Figma Shader 着色器怎么用?着色器填充、着色器效果与用 Agent 自制 Shader 实战教程
2026 年 11 月 2 日,Figma 在 Release Notes 里宣布 Shader(着色器)正式向所有用户开放,同时支持以最高 4096px 的分辨率渲染和导出,并能带进代码图层(code layer)。过去要做流动渐变、金属质感、噪点颗粒、像素化这类效果,通常得靠插件或者到 After Effects、Shadertoy 里做完再贴图;现在在 Figma 设计文件里就能直接挂一个 Shader 上去,参数还能随时调。本文按官方帮助中心的说明,把 Figma Shader 怎么用 拆成可照做的步骤:先用现成的,再用 agent 自己做一个,最后讲动画、样式复用和排障。
先说结论
- Figma 里的 Shader 分两种:着色器填充(Shader fill) 生成独立的图案、渐变、纹理;着色器效果(Shader effect) 读取图层现有像素再加工,比如颗粒、扭曲、半调、模糊。
- 填充在右侧栏 Fill / Stroke 里加,效果在 Effects 里加;现成的 Shader 在左侧导航栏 Tools 标签里找。
- 使用 Shader 不消耗 AI 积分;用 Figma agent 创建或修改 Shader 才会消耗。
- 渲染依赖 WebGPU,浏览器或显卡不支持、或者 WebGPU 处于兼容模式时会用不了。
Shader 是什么,和普通渐变、效果有什么不同 #
Shader(着色器)本质上是一段在 GPU 上运行的小程序,决定图层每个像素怎么显示。Figma 帮助中心的说法是:模糊、混合模式、渐变叠加、玻璃折射这些效果背后用的都是着色器技术,而新功能让你可以把“自定义着色器”直接挂到图层上。
和普通渐变、阴影相比,Shader 的区别在于:
| 对比项 | 普通填充 / 效果 | Shader |
|---|---|---|
| 能做的视觉 | 纯色、线性/径向渐变、图片、投影、模糊等固定类型 | 程序化纹理(大理石、火焰、水波)、网格渐变、噪点、像素拉伸、金属、全息等 |
| 是否可动 | 静态 | 可以是静态、动画,也可以响应鼠标悬停 |
| 参数 | 固定几项 | 由 Shader 作者定义的控件(滑块、颜色等) |
| 来源 | Figma 内置 | Figma 官方出品、社区发布、组织内部发布,或者自己用 agent 做 |
两种类型的分工记住一句话就够:填充不依赖下面有什么,效果依赖图层本身长什么样。同一个“噪点”需求,想要一块独立的噪点背景用填充;想给已有照片加颗粒感用效果。
普通效果的基础用法可以先看本站的 Figma 效果(Effects)指南 和 填充与颜色指南。
谁能用、需要什么环境 #
根据帮助中心“Find and use shaders”页面:
| 项目 | 要求 |
|---|---|
| 方案 | Starter(免费版)、Professional、Education、Organization、Enterprise |
| 权限 | 需要文件编辑权限 |
| 渲染 | 系统和浏览器需支持 WebGPU,且不能处于兼容模式 |
| 用 agent 创建 / 修改 | 不对 K-12(中小学)教育用户开放 |
也就是说免费版也能用现成的 Shader;但自己用 agent 生成需要消耗 AI 积分,免费版积分很有限,具体额度见 Figma AI 积分(AI credits)额度与消耗。
第一步:找到现成的 Shader #
不想自己写提示词的话,先从现成的开始。Figma 团队已经做了几十个 Shader(比如像素拉伸图片、给图层加金属质感),官方出品的免费使用。
- 打开任意一个 Figma Design 文件。
- 点左侧导航栏的 Tools 标签。
- 打开 Source(来源) 下拉,选 From Figma 只看官方出品;也可以不筛选,连社区和组织内部的一起看。
- 点搜索框旁的 筛选 图标,勾选 Shader fill 或 Shader effect。
另外,在 Figma Community 的 Extensibility 标签下也能浏览别人发布的 Shader。社区资源的整体用法可以参考本站的 Figma 社区使用指南。
第二步:给图层加着色器填充 #
着色器填充会替换图层的常规填充,适合做独立背景、图案、网格渐变、噪声纹理。
加到填充上:
- 选中图层(矩形、Frame、文字都可以)。
- 右侧栏 Design 标签里找到 Fill。
- 点已有填充的色块编辑它,或者点 + 新增一层填充。
- 在弹出的面板顶部点 Shader fill 图标。
- 在 Shader fills 面板里选一个现成的,或者新建一个。
加到描边上: 在 Stroke 区域点 + 添加描边,弹出面板里同样点 Shader fill 图标即可。用它做流光边框、渐变描边按钮很方便。
几个实用点:
- 一个图层可以叠多层着色器填充,也能和纯色、渐变、图片填充混合,顺序决定上下关系。
- 想换成另一个 Shader:点该填充的色块,在下拉里换;或者点 Add shader 让 agent 新做一个。
- 填充组合可以存成样式(Style),发布到团队库,详见下文“复用”。
小练习: 画一个 1440×800 的 Frame 做落地页首屏背景,加一层官方的渐变类着色器填充,再在上面叠一层 20% 透明度的纯黑填充压暗,标题文字的对比度会更稳。
第三步:给图层加着色器效果 #
着色器效果读取图层当前的像素作为输入,在上面做色彩偏移、扭曲、颗粒、半调网点、模糊等处理。部分效果还是交互式的,会根据鼠标位置变化。
- 选中图层,比如一张产品图。
- 右侧栏 Effects 区域点 +(Add effect)。
- 在下拉里选 Shader effect 图标。
- 在 Shader effect 面板里选一个现成效果,或者新建。
效果同样可以和投影、模糊等其他效果叠加,堆叠顺序会影响结果。
“Clip to shape” 是什么 #
纹理、噪点类效果会多一个 Clip to shape(裁切到形状) 选项:开启后纹理只在图层边界内;关闭后纹理会溢出到边缘外。注意裁切对投影不生效——同一图层有投影时,阴影边缘仍会带上纹理。如果你希望噪点一直延伸到投影边缘,帮助中心给的办法是在效果堆栈里,把一个图层模糊(Layer blur)或未裁切的纹理放在噪点效果和投影之间。
第四步:用 Figma agent 自己做一个 Shader #
现成的不够用时,可以直接让 agent 写一个。不需要懂代码,描述清楚想要的样子即可。
- 在设计文件里点导航栏的 Agents,开一个新对话。
- 输入框里明确写 “Build me a shader”(一定要明确说是“做一个 shader”),再描述效果。
- 等待生成——agent 写的是完整代码,需要一点时间。
- 把生成的 Shader 挂到几种不同图层上测试,再继续对话迭代。
提示词怎么写 #
帮助中心总结的经验很实用,归纳成四条:
- 明确说要做 shader。只说“给我做个网格渐变”,可能得到一张普通图片填充,没有可调控件。
- 描述你想看到的画面,不用术语。“一团从中心向边缘淡出的柔和粉色光晕”比“用径向渐变模糊”更好用。
- 点名要哪些控件。比如“我要能调光晕强度”“给模糊量加一个滑块,再加一个取色器”。
- 用现实参照物。“像 Risograph 印刷”“像 80 年代的 CRT 显示器”“像热浪扭曲”,一个具体参照往往胜过一段抽象形容。
官方给的公式是:“Build me a shader that” + 想要的画面或现实参照 + 出现在图层的什么位置 + 需要的控件。照这个思路,一个中文场景的示例:
Build me a shader fill:像青花瓷釉面一样的蓝白流动纹理,纹理缓慢流动。
需要的控件:主色、背景色、流动速度、纹理密度。
要求无缝平铺,放在大尺寸 Frame 上不出现接缝。
如果脑子里有画面但说不清,可以把参考图拖进 agent 对话,让它先“描述这张图里的视觉效果,方便我写成 shader 提示词”,再基于它的描述修改。
迭代时的注意事项 #
- 已经知道要改好几处时,合并成一条消息发,省时间也省积分。
- 先复制一份设计稿再测试,避免把正式稿弄乱。
- 连续几轮都没接近目标,就带着这几轮的经验,用更具体的描述重开一个对话。
- 想看原理或排查问题,可以查看 Shader 背后的代码。
第五步:播放动画,并在 Motion 里打关键帧 #
播放动画或交互式 Shader #
动画或交互式的 Shader 默认不会一直跑。选中图层,点图层右上角上方的 Play(播放) 按钮才会运行。同一页面同一时间只能运行一个动画或交互式 Shader,如果你发现另一个停了,这是正常的。
用 Figma Motion 控制节奏 #
Shader 的单个参数可以在 Figma Motion 里打关键帧,精确控制动画时间:
- 把工具栏切换到 Motion。
- 右侧栏选中要做动画的 Shader。
- 把时间轴播放头移到起点,点对应参数旁的 Add keyframe 添加初始关键帧。
- 移动播放头,修改参数值,自动生成新关键帧;重复直到完成。
Motion 会补齐关键帧之间的过渡,可以直接在画布上预览,并导出为 .mp4、.webp、.gif。Motion 的完整用法见本站的 Figma Motion 物理动效与高级动画实战;Shader 也可以和 Figma 3D 变换 一起使用(3D 变换会把 Shader 填充一起渲染)。
复用与交付:样式、团队库、代码图层 #
存成样式发布到团队库 #
任意着色器填充或效果——包括多个叠在一起的组合——都可以存成样式,发布到团队库,团队成员就能像用颜色样式一样一键套用。操作和普通样式一样,参考 创建样式 与 管理和共享样式。
Shader 作者发布更新后,用到它的图层会在控制面板里出现 Update to latest version 图标,点一下即可同步。
分享自己做的 Shader #
除了样式,还可以把 Shader 发布到 Figma Community,或者在组织内部私有发布。目前 Shader 不能收费。
带进代码图层和 Make #
代码图层是画布上由真实代码驱动的可交互原型。因为 Shader 本身也是代码,把设计转成代码图层时会被保留。按 11 月 2 日的 Release Notes,在代码图层右上角设为 Play 才能正确渲染,当时仅支持 Chrome 157 浏览器端。另外可以通过 Figma MCP 把 Shader 导出到 Figma Make,但导出的实例暂时不会再和原 Shader 保持关联。MCP 配置可参考 Figma MCP 指南。
常见问题 #
用 Shader 要消耗 AI 积分吗? #
使用、应用、在画布上播放 Shader 都不消耗;用 Figma agent 创建或修改 Shader 会消耗 AI 积分。
为什么 Shader 显示不出来或提示不支持? #
Figma 用 WebGPU 渲染 Shader。先确认浏览器和系统满足 WebGPU 最低要求,且 WebGPU 没有处于兼容模式;老显卡、虚拟机、远程桌面环境更容易遇到这个问题。也可以换用最新版 Chrome 或桌面客户端再试。
为什么我的动画 Shader 不动? #
需要选中图层点 Play;同一页面只能有一个动画或交互式 Shader 在运行。
免费版能用吗? #
可以使用 Shader,帮助中心列出的方案包括 Starter。用 agent 自制则受 AI 积分额度限制。
导出图片会不会糊? #
11 月 2 日起 Shader 支持最高 4096px 渲染与导出。导出设置可参考 Figma 导出与切图指南。
更多 Figma 新功能的中文摘要见本站 Figma 更新日志,术语不熟可以查 Figma 术语表,常用插件和素材见 资源导航。
参考来源 #
- Figma Release Notes:Export shaders at higher resolutions and bring them into code layers(2026-11-02) (opens new window)
- Figma 帮助中心:Find and use shaders (opens new window)
- Figma 帮助中心:Create shaders with the Figma agent (opens new window)
- Figma 帮助中心:AI workflows collection: Build your own shaders and effects (opens new window)
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